及び腰で失礼します。こちら現在、VRコンテンツを体験しております。
▲ 筆者(左)「うわ~~~ドラゴンが~~~」
端から見るとさっぱりわからないので恐縮ですが、乗り物に乗って空を飛んだり、高級車のショールームを見学したり、目の前にドラゴンが迫ったり……。しかもそれらがスムーズに連続して、あたかも自分がそこにいるかのよう。すっかりVRの世界に入りこんでしまっています。
それもそのはず、これらのVRコンテンツを手がけた株式会社ハシラスの代表・安藤晃弘さんは、なんと元プロマジシャン。江戸古典奇術の「手妻(てづま)」を継承する手妻師を経て、今はVRで人々の脳を「騙して」いるのです。
マジシャンの経験からどんなVRコンテンツを生み出しているのか、そして、VRの特性を最大限活かすにはどんなことが必要なのか。VRの今後も含めお話を伺いました。
株式会社ハシラス 代表取締役社長、ロケーションベースVR協会代表理事。大学卒業後、江戸古典奇術「手妻」の継承者として「藤山晃太郎」の芸名で活動。2016年に手妻師を引退し、アミューズメント施設などロケーションベースのVRコンテンツ制作に取り組む。
Webサイト:株式会社ハシラス
持ったコントローラーを投げて、VRのモンスターに当てる
――実はVR自体がほぼ初めてだったので、終始驚きっぱなしでした……。乗馬マシンに乗りながら体験する『進撃の巨人』のVRなんて、馬に乗って巨人から逃げるのが本当に怖くて……。
ハシラスが最初に制作したVRアトラクション。左手で手綱を握り、右手にはムチ(コントローラー)。激しくムチを振ってスピードを競うレース型アトラクション。取材の場では、同コンテンツの仕組みをベースにして制作した『VR進撃の巨人 THE HUMAN RACE』を体験。漫画『進撃の巨人』の世界に入り、巨大樹の森で襲ってくる巨人から、馬に乗って逃げる。障害物をジャンプで除けないと、巨人に捕まってしまう……!
安藤さん:ありがとうございます。実はハシラスで最初に作ったVRコンテンツも、乗馬マシンを使ったものだったんですよ。なので、ハシラスのロゴマークは馬のひづめなんですね(笑)
これまでも、VRに合わせて床が動く「魔法のじゅうたん」に乗って冒険に出かけたり、VR空間内の遺跡を自由に歩き回って宝探しをしたりなど、アミューズメント施設などで楽しむロケーションベースのVRを中心に企画・制作してきました。
▲ 株式会社ハシラス、代表取締役社長・安藤晃弘さん(インタビューはVR体験とは別日に、Zoomを通して行いました)
――かなり大掛かりな、全身で体感できるVRコンテンツを作られているんですね。
安藤さん:そうですね。全身でその世界にダイブするような経験をもたらすものこそ、理想のVRであり、VRの「あるべき姿」だと思うんです。あたかも自分がそこにいて、周りのものも実在として感じられるようなものであるべきだと。
だから、最初に開発した乗馬VRも、実在を感じるためにあえてヘッドホンをせず、周りの音が聞こえるようにしたんですね。
――そうなんですか? ヘッドセットとヘッドホンで外の情報を遮断した方が、VRの中に没頭できるような気がするんですが……。
安藤さん:おっしゃるとおり、当時は「外の情報を遮断」して楽しむVRコンテンツがほとんどでした。しかしその乗馬VRは複数人で馬のレースをするものだったので、プレイヤー同士が「お前早いよ!」とワイワイ話す声が聞こえるようにしたんです。足元に置いたスピーカーからは「パカッパカッ」と馬が駆ける音も鳴らして。
こうして現実空間と同じように音をマッピングすると、「自分は馬に乗っていて、右にいるのは鈴木さん、前を走るのは佐藤くんだ」と実感できたんです。反応もすごくよかったんですね。
――声が聞こえるだけで「あたかもそこにいる」を感じられたと。
安藤さん:そこにいる、実在していると確信できる「実在感」は、VRコンテンツの面白さを左右します。私は「実在感は伝播し、継続し、蓄積する」と考えているんです。
そうそう、先ほど『キャプテン翼』のVRコンテンツを体験してもらいましたよね。
プレイヤーは『キャプテン翼』の世界に入りこみ、「噂のストライカー」として対抗戦に参加。実際に足元にあるボールを蹴ると、ボールがVR空間の中でスーパーシュートとなって飛んでいく。
――あれもスゴかったです! 僕のシュートがキーパーの若林君を吹っ飛ばしたんですよ!
安藤さん:ボールは実在しているので、文字通り「そこにある」ものですよね。そのボールを蹴ると、映像内でスーパーシュートになり、キーパーに当たる。すると、プレイヤーが蹴ったボールを受け止めて吹っ飛んでいったキーパーに対しても、実在感を強く感じられるんです。ボールに対して抱いている実在感が、バーチャルな存在に伝播するんですね。
――確かに……。そのあと、立花兄弟がスカイラブハリケーンに失敗して、こぼれ球が飛んできたんですよ。「これ僕がシュートするの!?」とすごく焦りました。あれはボールを媒介にして、キャラクターまで実在感が伝播していった、ということですね。
安藤さん:まさにそうですね。他の例だと、「手斧を投げてモンスターを倒す」というVRを作ったことがあります。斧の代わりに、実際に手に持ったコントローラーを投げるようにしたんです。
手に持ったコントローラーは、VR内では持ち手から刃が伸びた斧に見えます。グリップを握ることで斧に実在感が生まれ、斧が当たったモンスターにまでそれが広がる。「これ(手元のコントローラー)が存在しているなら、これが当たった、あれ(モンスター)も存在する」と思うわけですね。
VRコントローラーを斧に見立て、敵を倒していくVRコンテンツ。投げた軌道はVR内で斧の軌道となって再現される。投げたコントローラーは自動的に手元に戻ってくる仕組み。
マジシャン時代に身につけたノウハウをVRコンテンツに
――そもそも、なぜ安藤さんは手妻師からVR映像クリエイターに転身されたのでしょうか?
安藤さん:もともとテクノロジーには興味があって、ニコニコ動画に動画をアップしたりしていたんです。2012年にOculus RiftのDK1が出たころ、VRを支えるエンジニア方々の集まりに遊びに伺わせていただいたときに、「これはすごくおもしろい」となったんですね。
そこで知り合いになった方と趣味でコンテンツ制作をして、最初にできたのが先ほど話に出た乗馬マシンのVRでした。2014年3月にデモができたあと、縁あって、7月に長崎ハウステンボスの常設アトラクションになったんですよ。
――展開が早すぎませんか。
安藤さん:もちろん、十何年続けてきた芸能を辞めるのにも勇気が必要でした。ただ、乗馬マシン以外のコンテンツも非常に評判がよくて、「私の感性はこの世界にヒットしているんだな」と感じたのもあり、VR一本に絞った形ですね。
――マジシャンとしての感性やスキルは、VRのどんなところに生きるのでしょうか。
安藤さん:それはもう、たくさんありますね。「人の目をだまして楽しませる」ことがライフワークだったので、人が気づけない違和感に気づいたり、体験の様子からどんな心の動きをしているか察知したりする能力が鍛えられていたんです。
自分の心の動きにも敏感なので、「これはワクワクしたな」「いまちょっとダレてるな」といったことも気づきやすい。技術というより感性の部分で、「こうしたらおもしろくなる」と追求できることは、VRコンテンツ制作の武器になっていると思います。
――実際にはないものを「あたかもあるように見せる」なんて、まさにマジシャンの腕の見せ所ですもんね。
安藤さん:その意味では、災害体験のVRコンテンツでも面白いものを作りましたよ。テレビから漏電が起きて火事になってしまうストーリーなんですが、最初に自分の力でテレビを動かしてもらうんですね。
VRの世界では「家の中にテレビが置いてある」映像を見せながら、現実空間では、VR空間内のテレビと同じ位置に似たようなサイズと形の箱を置いておくんです。その箱を実際に触ってもらうことで、お客さんはVR空間で見えているテレビを「ここに本当にあるんだ」と認識しますよね。
で、その後ストーリーが進むと、さっき触ったはずのそのテレビが自分に向かってバターン!と倒れてくるんですが……実際にはなにも倒れてきません。怖いでしょう?
――めちゃくちゃ怖いじゃないですか!
安藤さん:ネタばらしをすると、お客さんがテレビを触ったあと、VR映像に夢中になっているすきに、その箱をこっそりどかしているだけです。最初に手で触って実在を確信していますから、すごくビックリするんですよ。こうしたノウハウは数え切れないくらい社内に溜まっています(笑)
――まさにマジックですね……。VRコンテンツだからこそ体験できる驚きというか。
安藤さん:そうなんです。VRの体験は「自分ごと」なんですね。映画やテレビといった2Dのメディア(フラットメディア)では、自分はあくまで傍観者じゃないですか。誰かがゾンビに襲われたりしても、「怖い」「痛そう」とは感じるけど、当事者意識まではほとんど感じない。
でもVRは個人の体験であり、圧倒的な臨場感を持って「自分の身に何かが起こる」と感じる。ここが2Dコンテンツとの最も大きな違いだと思います。
あとは、そのVRコンテンツならではの気持ちよさをどう作り、維持できるかですね。我々の業界では「実在感(プレゼンス)はガラスのようなもの」と言われています。人がVRコンテンツに感じている実在感は、些細なことで簡単に割れてしまう。そして、一度割れたら元に戻らないんです。
――「これは現実じゃない」と我に返ると、なかなか戻れないと。
安藤さん:はい。そこをいかに丁寧に作り込むかが、VRコンテンツ制作の難しいところです。2Dの世界で活躍された方でも、これまでの作法が全く使えないので、苦労されるケースが多いんですよ。
VRコンテンツによる「酔い」はどうやって回避する?
――「VRコンテンツ制作の難しさ」について詳しく聞かせてください。2Dのコンテンツ制作と、どういった違いがあるのでしょうか。
安藤さん:まず時間の流れ方が異なります。VRは没入感を高めるために、時間と空間が一定の連続性を保たねばならないんです。
例えば、「遅刻だ!とパンをくわえて家を飛び出したら、交差点で女の子ととぶつかって、学校に着いたらさっきの子は転校生だった」というストーリーがあったとしましょう。これって、漫画だったら4コマで描けますよね?
――描けそうですね。「あんたはあの時の!」と指を差されるところまで見えました。
安藤さん:動画にしても、カットを割って15秒もあれば伝わるでしょう。
でも、これをVRで表現しようと思うと、家から学校まで、ちゃんと走って移動する過程をノーカットで描かないといけないんですよ。動画みたいにカットを割ると、「自分ごと」ではなくなってしまうんです。
――そうか、実際見ている光景を再現しないといけないんですね。女の子とぶつかって、イテテテとなって、「なんなのよ変態!」って罵られて、また走って……。
安藤さん:学校に着いて、教室まで移動して……と、時間と空間を連続させないと、没入感を得られにくいんです。もちろん、そのままでは冗長になるので、うまく圧縮するセンスが問われます。
――それって、たとえば「女の子とぶつかったあと主人公の特殊能力が発動し、光の速さで学校まで駆け抜ける」とかでもいいわけですか。
安藤さん:それだと別の問題があって、場面が目まぐるしく変わると酔いやすいんです。他にも、自分は立ち止まっているのに、視界は歩いているかのようにゆっくりと前進する、といった状況では「体感との不一致」(※)が起きていて、これがあまりに続くと酔ってしまいます。
※ 例えばジェットコースターのVR映像など、「視界が前後左右に大きく傾く映像を、動かない椅子に腰掛けて見ている」状況などでも発生しやすい。これは、見えている映像(視界)から脳が認識する「本来であれば、加速度がかかるはずの方向」と、「実際に加速度がかかっている方向」に違いがあるのが理由
――なるほど……。気持ち悪くなっちゃったら、没入感もなにもあったものじゃないですね。
安藤さん:体感を一致させるため、体に風を当てたり、床を動かして加速度を擬似的に体験させたりすれば、酔いはかなり軽減できます。
とはいえ、VRコンテンツへの没入感を高めれば高めるほど、酔いは出にくくなるものだと私は思っているんですよ。「VRコンテンツで酔ってしまう」状態って、要するに「体感の不一致が起きて、コンテンツに没入できていない状態」ということなので。
キックボード型のマシンに乗り、恐竜たちが住むパークを駆け抜ける。映像に合わせて体験者が立っている台が前後左右に動く仕組み。台の動きはごくわずかだが、映像と合わせることで、加速時のGや、ぶつかったときの衝撃をよりリアルに感じることができる。目の前には風を感じるための扇風機も。
▲体験はリッチだが、設備はマシンと扇風機が中心ととてもシンプル
――時間と空間も考えないといけないし、体感も計算しないといけない。しかもハードの制約もあるし……。めちゃめちゃ考えることが多いですね。
安藤さん:まだありますよ。視線のコントロールも重要です。VRは自由に周辺を見回すことができますよね。でも、前方で何か重要なことが起きているのに、後ろをキョロキョロされていたら……。
――見逃してしまいますね……。
安藤さん:人間の視界に比べてVRは視野角が狭いので、なおさら注意が必要です。見てほしいところを見てもらう、視点の誘導(フォーカスコントロール)が特に大切になります。
まぁ、そういう、人の視線を誘導するのが得意な仕事っていうのが、世の中にあればいいんですけどねぇ……?
▲「視線の誘導に長けた人がいるといいですよね。誰かいないんですかねぇ〜?」(安藤さん)
――マジシャンそのものじゃないですか!(笑) こんなところにもマジックのスキルが活きてくるんですね……!
VRがもたらす、次の時代の「リアル」
――では、臨場感や実在感を追求し続けた先に、VRコンテンツはどんな未来をもたらすと思いますか?
安藤さん:私たちがなぜ実在感や臨場感にこだわっているかというと、既存メディアでは表現できない、バーチャルなメディアならではの表現こそが、今後の空間コンピューティングにおけるキーファクターになると考えているからです。
映像メディアはこれまで「リアル」を追求してきました。テレビがアナログからデジナルになり、4Kから8Kになり、そろそろ解像度や画面サイズによるリアルの追求は頭打ちになっています。ではこの先にある「リアル」は何かといえば、実在感であり、臨場感に他ならないでしょう。
コンテンツに没入することで、自分自身が当事者としてその世界に携わる。実在感を伴うことで、これまで従来メディアで感じていた感動やスリルがより増幅される。これこそが、VRコンテンツによる「リアル」への新たな飛躍だと考えています。
――ただ家庭用やビジネス用のVR機器となると、風を受けたり床を動かしたり、といったことは難しいですよね? どうやって没入感を出すんでしょう?
安藤さん:そこもちゃんとノウハウがあります。昨年、ハシラスでは「キネトスケイプ」というVR商談ツールをリリースしました。
VR空間に多人数が同時に参加し、プレゼンや商談が可能。不動産モデルルーム内を自分の足で歩き回ったり、ショールームで自動車などを実物大のスケールで体感したりもできる。立ち入ることができないコンテンツの非対応エリアをVR空間内でガイドポール(イベント会場などで目にする、人の流れを仕切るベルト)で示すなど、VR空間内のルールを守ってもらいつつ、没入感を損なわない作りが施されている。
安藤さん:「キネトスケイプ」では、部屋に集まった方々にゴーグルをかけてもらいます。すると、先までそこにいた人が、アバターとなってVR空間のなかでも同じ位置にいるんですね。自然に会話もできるし、同じものが見えている。
――最初に作られた乗馬マシンのVRでもそうでしたね。VR空間のなかでも声が聞こえて、実在の人物を感じられるようにする、と。
安藤さん:そうなんです。現実空間から自然な感じでVR空間へ移行して、みんなで同じプレゼンを見て、同じバーチャル空間を巡る。体験を共有することで、実在を確信してもらうわけです。
会議室にいながら、たくさんのモデルルームをVR空間上で巡ったり、購入を検討している自動車のオプションパーツをいろいろ組み合わせて、その完成イメージを実物に近いものを見ながら検討したりすることができるようになるんですよ。
▲「キネトスケイプ」では、VR空間内に実際の都市風景などを再現することが可能。その中の一部のビルを別のものに取り替えれば、「現在設計中の新しいビルが建ったあとの景色」をVR空間で確認できる。都市開発などにも活用可能なのだとか
――逆に、これからVRコンテンツが超えなければならない課題はなんでしょうか?
安藤さん:そもそもVR自体がもっと世の中に浸透するには、「フリクション」「シングルタスク」「ノンシェアリング」の3つの課題を解決する必要があるでしょう。
2.シングルタスク……VR中はひとつのことしかできない。キーボードを打ちながら、スマホを見ながらのVRはできない。
3.ノンシェアリング……他の人と体験を共有できない。VRをやったことがない人には「やってみて」としか言えない。
安藤さん:これらの問題を解決するには、なんらかの「高度なXRデバイス」が登場しないと難しいでしょうね。メガネのようにかけっぱなしにできて、終日バッテリーが持って、視野を現実にも仮想にも切り替えられる、みたいな。10年後……は難しいかもしれないですけど、私たちが生きてる間には間違いなく出てくるはずです。
――そのころには、VRコンテンツもさらに進化しているでしょうね。
安藤さん:そうですね。これまで、ハシラスがエンタメ方面のVRコンテンツに振り切っていたのは、未来を先に知るためでもあるんです。将来のVRコンテンツに何が起こるかを想像して、先端の表現を追求しておかないと、未来を知ることはできませんから。
それと同時に、エンタメで得た知見を今の時代にフィットする形に落とし込む。「キネトスケイプ」がまさにそれですね。これらを両輪で回して、さらなるコンテンツを生み出そうとしています。
「高度なXRデバイス」の登場までは時間がかかるでしょうから、まずは実際に臨場感のあるVRを体験してもらえたいですね。きっと想像を超えてくると思いますよ。
▲ 本日はありがとうございました!
文=井上マサキ/編集=伊藤 駿(ノオト) /イラスト=藤田倫央